Classcraft, l’éducation du XXIème siècle

Le problème de l’école et de l’apprentissage est souvent le même partout dans le monde : comment motiver les élèves à véritablement s’engager en classe et à prendre plaisir à apprendre ? Et si la gamification pouvait aider les enseignants à redonner l’envie d’apprendre aux élèves ? Beaucoup d’initiatives vont dans ce sens comme notamment l’école Quest to Learn et le projet Classcraft.

Quésako ?

Classcraft est un jeu de rôle inspiré de World of Warcraft destiné aux élèves et professeurs,

shawn young

Shawn Young

créé par Shawn Young, un professeur de physique d’un lycée québécois. Afin de stimuler la motivation et la collaboration des élèves, le cours est transformé en jeu de rôle dans lequel les élèves sont regroupés en groupe de 5 ou 6, et le professeur se transforme en maître de jeu. Chaque élève peut choisir une classe de personnage (mage, guérisseur ou guerrier) et va ainsi disposer de certains pouvoirs. Chaque élève remportera des points d’expérience pour faire évoluer son personnage, en cas de bonne réponse par exemple mais pourra en perdre également (s’il ne rend pas un devoir en temps et en heure par exemple). Lire la suite

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Le modèle Octalysis

Le modèle Octalysis a été pensé par Yu-Kai Chou, un expert qui a été nommé Gourou en gamification par ses pairs et clients en 2014 et 2015. Ce modèle sert d’appui pour analyser et construire un système gamifié, en se basant sur les 8 dynamiques (core drives) de la motivation humaine. En cela, la gamification relève du design centré utilisateur, le but étant de procurer à l’utilisateur la meilleure des expériences possibles.

Yu-Kai Chou a analysé différents types de jeux et a remarqué qu’ils s’appuient sur certaines dynamiques humaines qui motivent le joueur et le poussent à continuer. Cependant, Yu-Kai Chou a remarqué que ces dynamiques ne sont pas toutes les mêmes : certaines inspirent le joueur, d’autres d’une manière obsédante et manipulatrice. En créant le modèle Octalysis, il a donc identifié 8 dynamiques principales qu’il a organisé en forme d’octogone. Lire la suite

Nike, le sport autrement

En 2006, Nike décide d’utiliser la gamification afin de construire une communauté autour de la marque, d’accroître l’engagement des consommateurs et, bien sûr augmenter leurs bénéfices et se distinguer sur le marché des chaussures de sport.

Nike+

En 2006, Nike développe l’application Nike+ qui permet de mesurer la distance parcourue, la vitesse et le temps de course des utilisateurs, grâce à un transmetteur et un Ipod ou Iphone. L’application conserve les données permettant ainsi à l’utilisateur de mesurer ses progrès course après course. L’utilisateur peut défier ses amis et les autres utilisateurs de Nike+, et se comparer à eux. Le but de cette application est d’encourager les utilisateurs à courir, en leur donnant un feedback et en leur permettant de se mesurer aux autres.

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Pour se faire, l’application propose plusieurs leaderboards pour différentes périodes (à la semaine, au mois…) afin que l’utilisateur puisse se situer par rapport aux autres. Lire la suite

RAMP : la motivation intrinsèque

La théorie de Deci et Ryan distingue deux types de motivation selon qu’elle soit imposée ou non. Ainsi, la motivation intrinsèque provient de l’individu lui-même, qui prend plaisir à l’action et n’attend pas de récompenses externes. La motivation extrinsèque provient d’une source extérieure à l’individu, que ce soit sous forme de punition, de récompense, de pression sociale…

Le système RAMP se base sur la motivation intrinsèque des individus et en déduit quatre moteurs stimulants : Relatedness, Autonomy, Mastery et Purpose (RAMP). Ces moteurs peuvent être utilisés comme fondations pour tout système gamifié. Lire la suite

Types de joueurs et d’utilisateurs

Richard Bartle a constaté qu’il existe différents types de joueurs grâce à ces études sur les MMO (massively multiplayer online games : jeux massivement multijoueur). Dans le cadre de systèmes gamifiés, ces types de joueurs ne sont pas assez suffisant pour rendre compte de la réalité. Andrzej Marczewski a donc établi un schéma des types d’utilisateurs  propre à la gamification. Il est nécessaire de connaître ces profils afin de concevoir un système adapté aux utilisateurs. Lire la suite

Andrzej Marczewski

Andrzej Marczewski a été développeur web dans les années 2000. Il a travaillé dans le andrejz marczewskidomaine du web design, aussi bien pour le secteur publique que pour de petites ou grandes entreprises. En 2011, il découvre le concept de gamification et déjà passionné de jeux vidéo, il se lance à corps perdu dans ce nouveau domaine domaine d’activités.

Aujourd’hui, il est considéré comme un expert en la matière. Il a écrit sur la gamification via son blog Gamified UK, ainsi qu’un livre intitulé Even Ninja Monkeys like to play, et il a participé à plusieurs conférences sur le sujet dans le monde. Il est actuellement consultant en gamification pour le G2G3 depuis 2016. Le G2G3 est une entreprise visant à fournir des solutions de communication et de jeux dans le but d’accroître les performances de l’entreprise. Lire la suite

Différentes notions de jeu

Il existe plusieurs termes désignant une expérience basée sur le jeu. Il convient de les définir clairement afin de ne pas les confondre, et ainsi de reconnaître lesquelles sont vraiment adaptées à la situation et aux buts recherchés. On peut isoler quatre termes : le gameful design, la gamification, le serious game et le jeu.

different-terms

Le tableau ci-dessus classe les termes en fonction de leur intention première, car bien sûr, toutes ces notions peuvent comporter une part d’amusement mais ce n’est pas leur but premier, ce pour quoi ils ont été crées. Lire la suite