Jane McGonigal

Jane McGonigal est une game designeuse américaine et auteure qui prône l’usage des mcgonigaltechnologies numériques afin de canaliser des attitudes positives et collaboratives dans le monde réel.

Elle a écrit et participé à des conférences sur les jeux à réalité alternative et les MMO (massively multiplayer online games : jeux online massivement multijoueur), et tout spécialement à propos de l’intelligence collective qui peut être générée et utilisée afin d’améliorer la qualité de vie ou de trouver une solution aux maladies sociales (dépression par exemple).

Jane McGonigal a inventé le terme « jeu à réalité alternée » (« alternate reality game ») pour désigner des jeux qui alternent jeu en ligne et action dans le monde réel. Son livre Reality is Broken : Why Games Make us Better and How they Can Change the World (publié en 2011) débute par le constat que les sociétés offrent peu d’occasions de se faire plaisir, contrairement à l’univers du jeu. C’est pourquoi l’auteure pense que « la réalité, comparée aux jeux, est cassée ».

Que nous apporte le jeu ?

Jane McGonigal ne voit pas le jeu comme un échappatoire de la réalité, comme beaucoup de critiques le pense, mais comme une possibilité de changer les modes de pensée et les façons d’agir dans la vie quotidienne. Pour elle, le jeu « se définit par son but, ses règles, son système de feedback, et la participation volontaire du joueur« . Jouer à un bon jeu peut éveiller une expérience optimale chez le joueur. L’expérience optimale est une absorption mentale accompagnant les moments de bonheur, ce sentiment se caractérisant par une résorption du temps, une grande impression de liberté, un sentiment de joie et d’accomplissement personnel.

Cependant, le joueur ne doit pas jouer pour gagner, mais bien pour lui-même afin de connaître cette expérience optimale. L’auteure se sert de l’expérience optimale comme argument principal et défend l’idée d’une généralisation du jeu dans toutes les dimensions de la vie.

Niveau de stress

Expérience  optimale

Jane McGonigal différencie d’un côté le divertissement relaxant, comme regarder la télévision ou faire du shopping, qui ne serait que reporter notre état dépressif à plus tard, et l’expérience de stress positif, procuré par du « hard fun », du divertissement dur. L’expérience du hard fun éveillerait une émotion forte et valorisante, à savoir un sentiment spécifique de fierté dû à la victoire sur un adversaire.

Cette victoire impliquerait trois circuits de récompense dans le cerveau, en faisant ainsi l’une des plus fortes. Les jeux améliorent donc le quotidien tant d’un point de vue social que psychologique.

L’exemple du jeu Chore Wars, jeu à réalité alternée, est donnée par l’auteure pour illustrer ces propos. Ce jeu se joue entre colocataires, amis ou en famille, et non avec des étrangers. Chacune des quêtes proposées dans le jeu renvoie à une tâche ménagère dans la vie réelle. Chaque participant crée un avatar et effectue des missions, comme vider le lave-vaisselle, faire le ménage, la lessive, et gagne des points à chaque quête (corvée) effectuée.

Selon Jane McGonigal, l’intérêt de ce jeu se situe dans la visibilité des résultats de l’action. Un réel feedback (retour de l’information) est transmis au joueur. Les autres concurrents verront aussi sa progression. La dimension collective du jeu en fait son succès. Il apprendrait également le travail collectif, non soumis à la contrainte puisque chaque quête (corvée) est choisie librement.

Qu’en est-il de l’éducation ?

Jane McGonigal pense que l’école idéale serait une école dans laquelle on jouerait du matin au soir à chaque cours ou activité. L’école publique Quest to Learn a ouvert ses portes en 2009 et propose justement ce type d’apprentissage. L’équipe pédagogique est constituée d’enseignant et de game designers et le programme scolaire est identique aux autres écoles. Seule la méthode pédagogique diffère : elle est basée sur le jeu. Les élèves gagnent des points aussi longtemps qu’ils continuent à réclamer des missions. L’évaluation a lieu en termes d’« élévation » ou de progression : la notation a disparu.

Ce système remplace le mauvais stress de la notation par un stress positif, encourageant l’enfant à apprendre plutôt qu’à se focaliser sur des notes. De retour chez lui, l’enfant ne relit pas ses leçons mais réexplique ce qu’il a compris à un agent virtuel sur son ordinateur.

La gamification pour l’auteure

La notion de gamification désigne la généralisation du jeu dans nos actes quotidiens, au sein d’une société qui se voudrait de plus en plus hédoniste, où les loisirs gagneraient de la place et où le jeu serait devenu une activité essentielle. Jane McGonigal promet que la gamification est la clé pour un monde meilleur, un outil pour conscientiser la population, pour développer l’esprit de recherche et améliorer les conditions de travail.

Pour aller plus loin, je vous invite à visionner la conférence TED dans laquelle Jane McGonigal expose ses pensées sur la gamification, en 2010.

Keep your mind open !

D.L

 

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