Archives Mensuelles: mai 2016

Classcraft, l’éducation du XXIème siècle

Le problème de l’école et de l’apprentissage est souvent le même partout dans le monde : comment motiver les élèves à véritablement s’engager en classe et à prendre plaisir à apprendre ? Et si la gamification pouvait aider les enseignants à redonner l’envie d’apprendre aux élèves ? Beaucoup d’initiatives vont dans ce sens comme notamment l’école Quest to Learn et le projet Classcraft.

Quésako ?

Classcraft est un jeu de rôle inspiré de World of Warcraft destiné aux élèves et professeurs,

shawn young

Shawn Young

créé par Shawn Young, un professeur de physique d’un lycée québécois. Afin de stimuler la motivation et la collaboration des élèves, le cours est transformé en jeu de rôle dans lequel les élèves sont regroupés en groupe de 5 ou 6, et le professeur se transforme en maître de jeu. Chaque élève peut choisir une classe de personnage (mage, guérisseur ou guerrier) et va ainsi disposer de certains pouvoirs. Chaque élève remportera des points d’expérience pour faire évoluer son personnage, en cas de bonne réponse par exemple mais pourra en perdre également (s’il ne rend pas un devoir en temps et en heure par exemple). Lire la suite

Le modèle Octalysis

Le modèle Octalysis a été pensé par Yu-Kai Chou, un expert qui a été nommé Gourou en gamification par ses pairs et clients en 2014 et 2015. Ce modèle sert d’appui pour analyser et construire un système gamifié, en se basant sur les 8 dynamiques (core drives) de la motivation humaine. En cela, la gamification relève du design centré utilisateur, le but étant de procurer à l’utilisateur la meilleure des expériences possibles.

Yu-Kai Chou a analysé différents types de jeux et a remarqué qu’ils s’appuient sur certaines dynamiques humaines qui motivent le joueur et le poussent à continuer. Cependant, Yu-Kai Chou a remarqué que ces dynamiques ne sont pas toutes les mêmes : certaines inspirent le joueur, d’autres d’une manière obsédante et manipulatrice. En créant le modèle Octalysis, il a donc identifié 8 dynamiques principales qu’il a organisé en forme d’octogone. Lire la suite

Nike, le sport autrement

En 2006, Nike décide d’utiliser la gamification afin de construire une communauté autour de la marque, d’accroître l’engagement des consommateurs et, bien sûr augmenter leurs bénéfices et se distinguer sur le marché des chaussures de sport.

Nike+

En 2006, Nike développe l’application Nike+ qui permet de mesurer la distance parcourue, la vitesse et le temps de course des utilisateurs, grâce à un transmetteur et un Ipod ou Iphone. L’application conserve les données permettant ainsi à l’utilisateur de mesurer ses progrès course après course. L’utilisateur peut défier ses amis et les autres utilisateurs de Nike+, et se comparer à eux. Le but de cette application est d’encourager les utilisateurs à courir, en leur donnant un feedback et en leur permettant de se mesurer aux autres.

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Pour se faire, l’application propose plusieurs leaderboards pour différentes périodes (à la semaine, au mois…) afin que l’utilisateur puisse se situer par rapport aux autres. Lire la suite