Le modèle Octalysis

Le modèle Octalysis a été pensé par Yu-Kai Chou, un expert qui a été nommé Gourou en gamification par ses pairs et clients en 2014 et 2015. Ce modèle sert d’appui pour analyser et construire un système gamifié, en se basant sur les 8 dynamiques (core drives) de la motivation humaine. En cela, la gamification relève du design centré utilisateur, le but étant de procurer à l’utilisateur la meilleure des expériences possibles.

Yu-Kai Chou a analysé différents types de jeux et a remarqué qu’ils s’appuient sur certaines dynamiques humaines qui motivent le joueur et le poussent à continuer. Cependant, Yu-Kai Chou a remarqué que ces dynamiques ne sont pas toutes les mêmes : certaines inspirent le joueur, d’autres d’une manière obsédante et manipulatrice. En créant le modèle Octalysis, il a donc identifié 8 dynamiques principales qu’il a organisé en forme d’octogone.

Néanmoins, Yu-Kai Chou a remarqué qu’il existe une neuvième dynamique cachée qu’il a intitulé Sensation et qui ne semble pas encore être intégrée à l’ensemble Octalysis. Il n’empêche que tout ce que l’utilisateur fait est basé sur une ou plusieurs de ces 8 dynamiques.

Les 8 dynamiques de la gamification

Voici comment Yu-Kai Chou décrit ces dynamiques sur son site web.

  1. Signification épique et vocation (Epic meaning & Calling)

Cette dynamique est celle où le joueur croit participer à quelque chose de plus grand que lui, ou qu’il a été choisi pour accomplir quelque chose (il est l’élu !). Par exemple, cela se réfère au joueur qui passe énormément de temps à alimenter un forum ou qui aide à créer des choses pour la communauté. Cela peut aussi être la chance du débutant : le joueur pense être chanceux car il a eu un artefact puissant au début de jeu.

  1. Développement et accomplissement (Development & Accomplishment)

Le développement et l’accomplissement sont la dynamique interne de progresser, développer des compétences, et réussir des défis. Cette dynamique est la plus simple à concevoir et c’est elle qui fait appel le plus aux badges, points, leaderboards…

  1. Autonomie de la créativité et Feedback (Empowerment of Creativity & Feedback)

Cette dynamique réfère aux joueurs engagés dans un processus créatif dans lequel ils ont à résoudre un problème de manière répétitive et essayer différentes combinaisons. Les utilisateurs n’ont pas seulement besoin d’exprimer leur créativité, ils ont aussi besoin de voir les résultats de celle-ci, de recevoir un retour d’expérience (feedback) et de pouvoir y répondre.

  1. Propriété et possession (Ownership & Possession)

Cette dynamique est celle où les utilisateurs sont motivés parce qu’ils ont le sentiment de posséder quelque chose. Quand un joueur ressent ce sentiment, il souhaite améliorer ce qu’il possède et en avoir encore plus. C’est la dynamique majeure de la volonté d’accumuler des richesses. A l’intérieur de systèmes, cela correspond aux biens virtuels ou aux monnaies virtuelles. Quand un utilisateur passe beaucoup de temps à personnaliser son avatar ou son profil, cela lui donne l’impression d’une certaine propriété à travers celui-ci. Cette dynamique est aussi celle qui rend amusant le fait de collectionner des timbres ou de compléter un puzzle.

  1. Influence sociale et relation (Social Influence & Relatedness)

Cette dynamique inclut tous les aspects sociaux qui motivent les utilisateurs, comme le mentorat, la camaraderie, ainsi que la compétition et l’envie.Quand un utilisateur voit un ami atteindre un certain niveau de compétences ou posséder quelque chose d’incroyable, il est motivé pour accéder lui aussi à ce niveau ou d’obtenir cet objet. C’est aussi le fait de vouloir appartenir à quelque chose, d’être en relation avec les autres, avec un événement. Quand l’utilisateur voit un produit qui lui rappelle son enfance, la nostalgie augmentera les chances pour lui d’acquérir ce produit. Cette dynamique est relativement bien étudiée par les entreprises car, de nos jours, elles cherchent à optimiser leurs stratégies sociales en ligne.

  1. La rareté et l’impatience (Scarcity & Impatience)

Cette dynamique est le fait de vouloir quelque chose parce que vous ne pouvez pas l’avoir. C’est très présent dans certains jeux : l’utilisateur doit revenir quelques heures plus tard pour obtenir quelque chose. Ainsi, il y pensera durant la journée et reviendra plus tard. Par exemple, cette dynamique a été utilisée par Facebook : au début, seuls des étudiants d’Harvard étaient acceptés. Puis, il a été ouvert à d’autres écoles prestigieuses. Quand finalement, il a été ouvert à tout le monde, beaucoup de gens voulaient s’inscrire uniquement parce qu’ils ne pouvaient pas avant.

  1. Imprévisibilité et curiosité (Unpredictability & Curiosity)

Généralement, c’est le fait de vouloir savoir ce qu’il va se passer ensuite. Quand l’utilisateur ne sait pas ce qu’il va se passer, son cerveau y pensera souvent. Beaucoup de gens lisent des livres pour cette raison ou regardent des séries : ils veulent connaître la suite. C’est également un des facteurs de l’addiction au jeu. Cette dynamique est à la base des loteries promotionnelles au sein des entreprises ou des programmes de loterie pour engager les utilisateurs. Beaucoup ont confondu cette dynamique avec celle dont dépendent les points, badges, et leaderboards.

  1. Préjudice et prévention (Loss & Avoidance)

Cette dynamique est basée sur le fait d’éviter que quelque chose de négatif se produise. A petite échelle, cela peut être d’éviter de perdre le travail précédent. A plus grande échelle, cela peut être d’éviter d’admettre que tout ce que vous avez fait ne sert à rien car vous arrêtez. Les opportunités manquées font partie de cette dynamique. Ainsi, les utilisateurs agissent immédiatement dans le but de ne pas rater cette opportunité.

Des dynamiques orientées

Après avoir isolé les dynamiques de la gamification, Ya-Kui Chou les a réparties symboliquement selon leurs influences par la partie droite ou gauche du cerveau, selon leur côté émotionnel ou rationnel.

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Les dynamiques influencées par le côté droit du cerveau sont relatives à la créativité, à l’expression de soi et aux aspects sociaux (émotionnel). Les dynamiques influencées par le côté gauche sont relatives à la logique, aux calculs et à la propriété (rationnel).

Ya-Kui Chou a remarqué que les dynamiques du côté gauche du cerveau ont tendance à être basées sur des motivations extrinsèques (l’utilisateur est motivé parce qu’il veut obtenir quelque chose, atteindre un but…) et les dynamiques du côté droit ont tendance à être basées sur les motivations intrinsèques (l’activité en elle-même récompense l’individu).

Si l’activité est basée sur les dynamiques du côté droit, le côté émotionnel basé sur des motivations intrinsèques, les utilisateurs trouvent la motivation de continuer l’activité en eux-mêmes. Beaucoup d’entreprises basent la motivation des utilisateurs sur le côté rationnel, sur les motivations extrinsèques, mais des études ont montré que dès que les entreprises cessent d’offrir des motivations extrinsèques, les utilisateurs perdent de leur motivation et à la fin, ont moins de motivation qu’avant l’introduction des motivations extrinsèques. Par exemple, Nike à travers son application Nike+ base son activité sur la motivation intrinsèque des individus de faire du sport et prendre soin d’eux. Si Nike arrêtait de s’occuper de l’application, les utilisateurs continueraient de l’utiliser car c’est pour eux un moyen d’atteindre leurs objectifs, et non un moyen de se donner des objectifs.

De même, Yu-Kai Chou a remarqué que les dynamiques en haut de l’octogone sont plutôt positives tandis que celles en bas sont plutôt négatives. Il nomme les techniques utilisant majoritairement les dynamiques au-dessus « White Hat Gamification » tandis que celles utilisant majoritairement les dynamiques du bas « Black Hat Gamification« .

Gamification-Octalysis6HAT.jpg

White Hat and Black Hat Gamification

Il explique que si quelque chose motive l’utilisateur en lui laissant exprimer sa créativité, se sentir bon grâce à ses compétences, et lui donne une grande signification, l’utilisateur se sentira bon et puissant. A l’inverse, si l’utilisateur fait quelque chose sans savoir ce qu’il va se passer ensuite, il sera dans la peur constante de rater quelque chose, ou de ne jamais pouvoir atteindre quelque chose, l’utilisateur sera frustré et mécontent, et quittera l’activité dès que l’occasion se présentera.

Bien évidemment, une dynamique se situant dans le « Black Hat Gamification » ne signifie pas qu’elle est mauvaise, ce sont juste des motivations qui peuvent être utilisées pour des résultats productifs et sains comme pour des résultats de manipulation. Yu-Kai Chou précise qu’un bon expert en gamification envisagera les 8 dynamiques pour une activité productive et positive afin que chaque utilisateur se sente à la fin plus heureux et plus sain.

Yu-Kai Chou relie également les 8 dynamiques de la gamification à des éléments de jeux comme le montre le schéma ci-dessous :

octalysis

Le modèle Octalysis et ses significations

 

Exemples du modèle Octalysis

Enfin, pour que tout ça soit un peu plus clair, Yu-Kai Chou nous propose quelques exemples du modèle Octalysis appliqué à la gamification.La partie bleue autour de l’octogone montre l’importance de la dynamique associée.

Et parce que quelques schémas valent mieux qu’un long discours :

Candy-Crush-Octalysis

Analyse de Candy Crush Saga

Farmville-Gamification

Analyse de Farmville

Gamification-Facebook.005

Analyse de Facebook

Twitter-Gamification

Analyse de Twitter

Pour aller plus loin, Yu-Kai Chou propose de concevoir des solutions grâce au modèle Octalysis à travers les différentes phases de l’activité (découverte, initiation, milieu du jeu, et fin de jeu – Discovery, Onboarding, Scaffolding, and End-game), et à travers les différents types de joueurs de Bartle (Achiever, Killer, Explorer and Socializer).

full system

Modèle complet

Il devient alors intéressant de se demander si l’analyse ne serait pas plus fine en prenant en compte le modèle d’Andrjez Marczewski des types d’utilisateurs.

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